05 Abril 2009

[Análise] Rhythm Paradise (DS) - versão japonesa


Título: Rhythm Tengoku Gold (JP) / Rhythm Heaven (US) / Rhythm Paradise (EUR)
Lançamento:
31/07/08 (JP) / 01/05/09 (EUR)
Consola:
Nintendo DS
Género:
Musical/Mini-jogos
Produtora:
Nintendo/Tsunku/TNX
Editora:
Nintendo

Embora a série Rhythm Paradise seja uma debutante no Ocidente, no Japão não é nenhuma novidade. A série estreou-se no GBA, em 2006, mas nunca chegou a abandonar da Terra do Sol Nascente. O ano passado, Rhythm Paradise ingressou na portátil de dois ecrãs e tornou-se inclusive o sexto videojogo mais vendido no Japão em 2008. Agora, chega a vez de os Ocidentais desfrutarem desta estouvada, mas divertida, obra da Nintendo.

Mas em que consiste exactamente Rhythm Paradise? Em poucas palavras, Rhythm Paradise é uma obra que obriga o jogador a entrar no ritmo, tanto em situações ditas normais (como tocar um instrumento, por exemplo) como em situações menos usuais, que revelam a infinita criatividade e loucura dos produtores japoneses (por exemplo, o mini-jogo no qual temos de comer ovos a um certo ritmo).

Rhythm Paradise é jogado com a DS virada de lado, ao estilo de Hotel Dusk, e os seus controlos resumem-se em simples cliques ou deslizes do stylus pelo ecrã táctil da consola, sendo por isso bastante acessível e, em escassos segundos, compreende-se facilmente todo o conceito do jogo. Quanto aos mini-jogos, esses rondam os 50, cerca de 24 deles únicos e os restantes consistem em níveis avançados ou remixes (que são desbloqueados de 4 em 4 níveis).

A variedade dos mini-jogos é enorme. Alguns têm por base ideias simples, como tocar guitarra ou tambor e fazer parte de um coro. Outros, por outro lado, parecem retirados da Quinta Dimensão. Refiro-me, por exemplo, ao nível no qual temos de comer ovos a um certo ritmo afim do nosso bigode crescer, colher legumes do solo e fazer parte de uma audiência de um concerto constituída unicamente por primatas ou de um pelotão de cegonhas, sempre com um ritmo à mistura.

O grafismo, que descarta qualquer rasto de fotorrealismo, é único e original, com bastantes cores à mistura. No que respeita à sonoplastia, engloba essencialmente músicas J-Pop, que, infelizmente, não estão presentes na versão Ocidental, tendo sido substituídas por temas cantados em inglês.

Embora possua uma baixa longevidade, Rhythm Paradise possui um grande replay-value, havendo sempre mini-jogos que nos dá vontade de repetir novamente, sempre em busca de alcançar o ranking dourado.

Resumindo e concluindo, Rhythm Heaven é um jogo único que consegue proporcionar boas horas de divertimento a qualquer tipo de jogador, e apresenta-se como uma compra obrigatória para quem procure algo refrescante na DS.

Nota final: 8

21 Janeiro 2009

Balanço dos GOTY 08

Este ano, vou apresentar os GOTY de forma diferente. Ao invés de eleger, eu próprio, o "Jogo do Ano", vou apresentar umas estatísticas acerca dos prémios atribuídos por 12 sites diferentes, sendo eles:
  1. Destructoid
  2. Edge Online
  3. Eurogamer UK
  4. Gamasutra
  5. GamePro
  6. CashWh...GameSpot
  7. GameSpy
  8. GameTrailers
  9. IGN
  10. Joystiq
  11. Kotaku
  12. UGO






GOTY 08


Fallout 3(PC, Xbox360, PS3)

19 Janeiro 2009

[Pensamentos Soltos] A Geração Indie

Desde os primórdios da história dos videojogos até à presente geração que temos assistido a uma constante evolução nas consolas, principalmente em três aspectos: gráficos, poder de processamento e comandos. De geração para geração há um pulo gigantesco no que toca à qualidade das texturas, à quantidade de objectos e ao número de botões presentes nos dispositivos de controlo. Basta comparar, por exemplo, a NES (’83, Japão) com a Xbox 360 (2005). Em apenas 22 anos, passámos de pixéis gigantescos para texturas em alta-definição, de simples “bleeps” e “bloops” para música orquestrada de elevada qualidade, de uma mão-cheia de personagens no ecrã para uma invasão gigantesca de zombies, de apenas 2 botões de acção, um d-pad, Start e Select para 4 botões de acção, 2 botões laterais, 2 triggers, 2 analógicos, um d-pad, Start, Back, Guide Button e 2 bumpers (yikes!...). Esta quantidade absurda de botões (que foram aumentando, continuamente, ao longo dos anos) acabou por provocar consequências indesejáveis, como o afastamento de muitos casual-gamers, como são vulgarmente chamados.

É impressionante quanto a indústria evoluiu em apenas 22 anos. No entanto, embora esta evolução tenha as suas óbvias vantagens, também tem muitos senãos (tendo já referido um deles anteriormente).

Vejamos o custo de desenvolvimento de um jogo, que nos dias que correm consegue competir com alguns blockbusters de Hollywood. Esta ordem de valores tem como consequência uma das piores pragas que abala o entretenimento interactivo: a carência de originalidade.

Grande parte das produtoras de agora decide jogar pelo seguro, e investir em franchises que tenham êxito garantido, como é o caso da Activision Blizzard. A EA, embora ainda continue com as suas iterações desportivas a cada 12 meses, tem mostrado que não tem medo de arriscar. Dead Space, Mirror’s Edge, Spore e Boom Blox são alguns dos IPs novos que a empresa liderada por Riccitiello introduziu no mercado durante o ano transacto.

Todavia, embora grande parte dos colossos da indústria continuem a não inovar, outros seguem outro caminho. É o caso da Nintendo e das suas consolas. A Wii foi a primeira consola da gigante de Quioto que não seguiu de perto o salto dado, em termos tecnológicos, pelas concorrentes directas. Decidiu, pelo contrário, apostar numa jogabilidade diferente e, espantosamente, reduzir o número de botões no comando, de forma a atrair novos jogadores. E, para além disto, lança uma panóplia de jogos que apela a todo o tipo de jogadores, como Wii Fit e Wii Play.

Contudo, desenganem-se se pensam que a Big-N é a única hardware-house a “jogar” diferente. Também temos a Sony, com Little Big Planet, e a Microsoft, com o Lips e You’re in the Movies, que embora sejam copycats, não deixam de ser apostas algo arriscadas. Sem dúvida que o trabalho desenvolvido por estas duas não é tão impressionante como o da Nintendo, mas mesmo assim é de louvar.

Os grandes guerreiros da originalidade são, sem qualquer dúvida, os indies ou, por outras palavras, os pequenos grandes peixes. Só neste último ano tivemos World of Goo, Braid, PixelJunk Eden, Audiosurf, Castle Crashers, Everyday Shooter, entre outros. Todos estes títulos apresentam ideias frescas (uns mais que outros) que só são possíveis devido ao talento único dos produtores independentes, sem qualquer publisher por trás a pressionar ou a tentar tornar o título mais comercial.

É realmente extraordinário que esta geração (e mais propriamente o ano de 2008) não seguiu o mesmo rumo das passadas. A Wii e a DS não seguiram as pisadas das adversárias, apostando na originalidade em deterioramento do poderio gráfico e criando controlos acessíveis a qualquer pessoa, e, mais do que nunca, os indie games têm a atenção que merecem, captando a atenção inclusive dos mainstream media.

Este tipo de jogos e a atenção que recebem só é possível nos dias que correm. Os vários serviços (XBLA, WiiWare, PSN Store, Steam e iPhone App Store ) cumprem a sua função de incentivarem os mais pequenos peixes a dar a conhecer a suas belas e criativas obras a um mais vasto público, ao invés de as confinarem ao estatuto de freeware numa Internet gigantesca, e, assim, coloca-nos – nós, os jogadores - numa verdadeira Geração do Espírito Indie, uma geração onde se prima pela originalidade e a individualidade dos videojogos. Uma geração onde todos, tanto os pequenos como os grandes produtores, começam a apostar em ideias arrojadas. Uma geração como nenhuma outra.

25 Julho 2008

Revista Hype! suspensa


Após 10 edições, a melhor revista do mercado, na minha opinião, chegou ao fim.
Segundo Tiago Sena, responsável pela rede MyGames (constituída pelo site, revista, programa televisivo e serviço games on-demand), a razão desta morte prematura deve-se ao baixo número de vendas, quando comparado com a tiragem mensal.
Tiago Sena refere ainda, numa declaração ao site Meios & Publicidade, que, a partir de agora, o projecto irá focar-se nos conteúdos online, onde acredita que há um maior potencial.
No entanto, acho que isto não é um fim definitivo da revista (ou pelo menos é o que espero). Acredito que esta publicação, única no mercado português, venha a ter um regresso, e, nessa altura sim, irá ter o sucesso que merece.
Só me resta desejar boa sorte para todos os redactores da Hype!

PS: A redacção da revista irá transmitir uma "conferência de imprensa" onde irá responder às questões dos leitores. Podem assisti-la aqui.

08 Julho 2008

[Retro-Análise] Kirby SuperStar (SNES)


Nome:
Kirby SuperStar (EUA)/Kirby's Fun Pack (Europa)
Consola: SNES
Género: Plataformas
Produtora: HAL Laboratory
Editora: Nintendo
Lançamento: 1996 (EUA/Japão), 1997 (Europa)
Multiplayer: 1-2 jogadores

Muitos consideram a SNES como o auge da indústria dos videojogos. Aqui se estrearam e se renovaram muitas séries, e as suas passagens pela 16-bits da Nintendo ainda são hoje recordadas como algumas das melhores obras de entretenimento interactivo jamais vistas. É o caso de Super Mario World, A Link to the Past, Super Metroid, Final Fantasy VI ou Street Fighter II. Cada um destes títulos é considerado, ainda nos dias de hoje, dos melhores (ou até mesmo os melhores) dentro das suas franquias.
Sem se revelar como a excepção, Kirby SuperStar (conhecido na Europa como Kirby’s Fun Pack) também é encarado, pelos fãs da “bola cor-de-rosa”, como sendo o melhor da saga e, com o remake para a DS à porta, não há melhor altura para recordar um dos melhores platformers da SNES.


Kirby SuperStar (KSS) não é um jogo, mas sim 8 jogos. Cinco deles são jogos de plataformas de curta duração (aproximadamente entre 30 minutos e uma hora) e os restantes três são mini-jogos.
As cinco aventuras (sobre as quais me irei concentrar principalmente durante a análise) não têm qualquer ligação entre si em termos de história, e, na verdade, as suas histórias acabam por ser fúteis. Por exemplo, Spring Breeze gira à volta da comida roubada por King Dedede, a qual Kirby tem de recuperar, e em Revenge of Meta Knight, o dito cujo que quer vingança tenta conquistar Dream Land, cabendo ao nosso herói impedi-lo. Todavia, esta falta de interesse nas histórias é previsível, pois KSS centra-se acima de tudo na jogabilidade, tal como Mario.
De início só estão disponíveis 3 aventuras: Spring Breeze (baseado no primeiro jogo do franchise, Kirby’s Dream Land para Game Boy), Dyna Blade e The Great Cave Offensive (um jogo de exploração que tem como objectivo encontrar os 60 tesouros escondidos ao longo do cenário).
Após cumprir certos objectivos, as duas aventuras restantes, Revenge of Meta Knight e Milkyway Wishes, são desbloqueadas.


A constante da jogabilidade ao longo de todas as aventuras é o poder de sucção e cópia de habilidades. Por outras palavras, Kirby tem a capacidade de, literalmente, engolir os inimigos, que podem ser utilizados como armas de arremesso, um pouco ao estilo de Yoshi. Contudo, poderão optar por, em vez de cuspi-los, absorver as habilidades dos inimigos.
Com base nisto, Kirby pode transformar-se num guerreiro, num ninja, num mago, num "bomberman", entre outras “classes”, consoante o adversário que absorve.
Mas isto não se fica por aqui. Conjuntamente existe a possibilidade de, após sugarem o inimigo, em alternativa de absorverem o seu poder, torná-lo num helper. Um helper baseia-se num sidekick que presta auxílio ao longo da aventura, podendo ser controlado pelo computador ou pelo segundo jogador.
No entanto, apesar de se revelar bastante proveitosa, esta funcionalidade tem as suas falhas. Quando o helper é controlado pelo computador, denota-se uma fraca IA. Como resultado, esta opção acaba por se revelar, em certas situações, um inconveniente, e não uma ajuda.


De aventura para aventura, a jogabilidade sofre ligeiras alterações. Uma das características que sofre mutações é a linearidade: enquanto que em Spring Breeze a acção se desenrola unicamente da esquerda para a direita (como em Super Mario), em The Great Cave Offensive há uma maior liberdade e uma componente de exploração (como em Metroid, mas não tanto, evidentemente). Outro exemplo de mutação é Milkyway Wishes, a única aventura onde não é possível absorver directamente as habilidades dos adversários. Aqui, para Kirby se transformar, é necessário descobrir os Deluxe Ability Pedestals, items que tornam o Kirby numa certa “classe”. Estes items podem ser usados quantas vezes quisermos.


Os gráficos de Kirby SuperStar, ainda que não sejam os melhores já vistos na SNES, são um festim de cores para os olhos, com cenários, modelos e animações bem detalhadas.
A banda sonora acaba por passar despercebida, não sendo composta por temas tão épicos como Zelda ou Mario (sendo, talvez, Meta Knights’ Revenge a única excepção). Mesmo assim, cumpre a sua função.

The Gourmet Race, Megaton Punch e Samurai Kirby são os três mini-jogos que estão disponíveis desde o primeiro segundo em Kirby SuperStar. O primeiro consiste em 3 corridas contra o King Dedede. Megaton Punch é um jogo de timing, onde temos de clicar no exacto momento em que a) uma barra chega ao topo; b) duas imagens ficam sobrepostas; c) um pêndulo coincide com um círculo. Samurai Kirby também é um jogo de precisão, mas neste caso temos unicamente de clicar o mais rapidamente possível quando um “cronómetro” começa a contar.
De todos os mini-jogos, apenas The Gourmet Race não tem multiplayer para dois jogadores.


O maior ponto fraco de Kirby SuperStar é a longevidade. Com apenas 5 horas (ou até mesmo menos) é possível chegar ao fim de todos os jogos sem grande dificuldade.
O replay-value também não é muito. Temos a possibilidade de tentar apanhar todos os tesouros de The Great Cave Offensive e todas as Deluxe Ability Pedestals, mas isso não é uma grande motivação para voltar a pegar no jogo. O multiplayer, embora possa ser divertido nas primeiras partidas, acaba por ser enfadonho, devido, essencialmente, à enorme simplicidade, reduzindo ainda mais o replay-value.


Kirby SuperStar revela-se um jogo muito divertido e que nos mantém presos durante as poucas horas que dura. Embora a longevidade não seja das melhores, possui uma jogabilidade única e gráficos coloridos e atractivos.
As várias referências à Nintendo, como o gorro do Link e o boné do Ness que Kirby ganha em certas “classes”, ou o Triforce, ScrewAttack e outros items famosos como tesouros capturáveis em The Great Cave Offensive, tornam este título obrigatório para qualquer fã de Nintendo.
Uma obra de excelência intemporal.

Gráficos: 8
Som: 8
Jogabilidade: 9
Longevidade: 7

Nota Final: 8

07 Julho 2008

3 anos de existência

Há exactamente 3 anos atrás, foi publicado o primeiro post de sempre do GameVictim. Desde então, já foram publicadas 160 mensagens, contando com esta.
Para comemorar o 3º aniversário, modifiquei o template para algo mais soft, simbolizando uma nova era de GameVictim - uma era onde aumentarei a actividade do blog, através da publicação de mais artigos e notícias.

Feliz aniversário, GameVictim!

24 Maio 2008

O que a imprensa diz sobre...Grand Theft Auto IV [X360, PS3]

- GameTrailers (9.8/10):



- Eurogamer (10/10):
Almost everything you do in Liberty City would be good enough to drive its own game, and the best parts would be good enough to outrun the competition, but the reason it works so well is that Rockstar has made a game that requires no patience to play. This, as much as its usual coherency and the best script in the series, is what makes GTA IV the best openworld game yet, and why it will take something miraculous to rob it of game of the year status.
- MyGames (98/100):
A campanha, que pode ser acabada em cerca de 30 horas para os mais apressados, tem a duração ideal para deixar amadurecer todas as ideias iniciais sem se alongar em demasia. A variedade das missões é impressionante, todas encaixando umas nas outras tal como as carruagens de uma composição ferroviária. Mesmo que o objectivo seja aceder à Internet a partir de um computador ou correr atrás de um "companheiro de profissão" pelos telhados de Liberty City, não há aqui ponto sem nó. Tudo acontece por um motivo.
- Galeria de Imagens IGN: